home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / lod210a.zip / USERDOC.TXT < prev   
Text File  |  1991-11-15  |  32KB  |  763 lines

  1. Land Of Devastation
  2. By Scott M. Baker
  3.  
  4. The War
  5. -------
  6.       It happened in the early 21st century. Nobody is sure actually when
  7. as most recorded history was lost at that point. Nobody is sure who started
  8. it, or what the reasons were, but one thing is for sure, the world was made
  9. very aware of the possibilities of nuclear warfare.
  10.       The estimated time is somewhere between 2001-2005 that the war
  11. occurred. Hundreds, if not thousands, of nuclear missiles stormed through
  12. the atmosphere. Their targets: Population centers, military outposts, and
  13. governmental facilities.
  14.       The effects were greater than had been previously theorized. Great
  15. blast waves levelled entire cities. All unprotected crops and livestock
  16. perished. Those who didn't die of the initial attack were killed off by
  17. starvation or nuclear contamination.
  18.  
  19. Sacre Base
  20. ----------
  21.       There was, however, at least one establishment that survived. A small
  22. nuclear fallout shelter about 50 miles out from Tucson, Arizona. At the
  23. first sighting of the nuclear clouds, the doors were sealed and the base
  24. relied on its self-supporting supplies.
  25.       After about ten years, when internal supplies became scarce, it was
  26. necessary to explore the outside world. The first explorations were lead
  27. by Commander Defs Sacre, a survivalist who helped to found the shelter
  28. before the war.
  29.       Sacre was able to locate supplies necessary to sustain life in the
  30. shelter for many years to come. Sacre also located a pre-war weapons
  31. laboratory, Tera Labs. At Tera Labs, Sacre and his men were able to develop
  32. advanced energy weapons - phasers, electroblades, etc.
  33.       With these weapons, Defs Sacre upgraded the small, fragile nuclear
  34. shelter into a full-fledged military outpost. In honor of his bravery, the
  35. base was named "Sacre Base".
  36.  
  37. Nuclear Contamination
  38. ---------------------
  39.       As a result of the great war, vast amounts of nuclear radiation were
  40. released into the atmosphere. This radiation, in turn, affected the
  41. environment in ways never before imagined. Peaceful animals were mutated
  42. into hideous beasts; Humans were transformed into a disorganized mass of
  43. criminals. Law and order completely collapsed. It was thought that all
  44. hope of saving the earth would be lost.
  45.  
  46. The PuriTron Device
  47. -------------------
  48.       In the year 2022, scientists at Tera Labs developed a device known
  49. as the PuriTron. This device would be capable of removing the radioactive
  50. contaminants from several thousand cubic feet of air per day.
  51.       At last, it seemed that there was finally a solution to the world's
  52. problems. The PuriTron would clean the radiation out of the atmosphere. The
  53. radioactive mutations then would cease, and organized government could
  54. be established. Sacre base was very anxious to see the puritron put into
  55. action and ordered its transportation immediately.
  56.       An armed caravan left Tera Labs later that year to transport the
  57. PuriTron to Sacre Base where it could be installed and operated. The
  58. situation was perfect. Too Perfect. About half way through the journey, the
  59. caravan was attacked by a fierce band of female warriors known as the
  60. Black Widows.
  61.       The party was overwhelmed by the attack. The Black Widows had enhanced
  62. weapons far superior to that of the caravan. The battle was devastating and
  63. only a handful of men were able to escape. The PuriTron device, however, was
  64. lost.
  65.       From intelligence gathering operations, it has been determined that the
  66. Black Widows split the PuriTron into at least five separate components which
  67. they then hide in separate locations throughout the wasteland.
  68.  
  69. The Quest
  70. ---------
  71.       Your quest, as a soldier stationed at Sacre Base, is to locate these
  72. lost parts of the PuriTron and return them to Sacre Base where they may
  73. be assembled and activated. The fate of the world is in your hands.
  74.  
  75. Weapons
  76. -------
  77.       Many weapons are available from the local weapons store. There are
  78.   basically two types of weapons you can use - close combat and ranged
  79.   combat.
  80.       Close combat weapons are used in hand-to-hand situations where you must
  81.   hit your enemy in order to inflict damage.
  82.       Ranged combat weapons are used when you sight your target from a
  83.   distance.
  84.  
  85. Close Combat Weapons
  86. --------------------
  87.  
  88. KNIFE
  89.       This is pretty lame. Sort of a cross between a butter knife and a steak
  90.   knife, it doesn't inflict much damage. However, if you're on a budget, it is
  91.   better than nothing.
  92.  
  93. DAGGER
  94.       Basically, the Knife designed specifically for combat use.
  95.  
  96. SWORD
  97.       If you don't know what a sword is, go back to grade school....
  98.  
  99. RAZORLANCE
  100.       The lance is a special variation of a spear. It has razor sharp blades
  101.   on both ends. The user usually holds the lance from the middle and can twirl
  102.   it in many directions, hitting the attacker with the blades mounted on each
  103.   end.
  104.  
  105. ELECTROBLADE
  106.       The electroblade is a dagger that has been electrically charged. It
  107.   gets it's power from a POWER PACK and when the target is struck, the
  108.   electrical charge dissipates into them, doing enhanced damage. This weapon
  109.   does require ammo (POWER PACKS) and will do reduced damage without them.
  110.  
  111. ELECTROSWORD
  112.       The electrosword is an electrically charged version of the sword. Like
  113.   the electroblade, it require POWER PACK ammo to function.
  114.  
  115. ELECTROLANCE
  116.       The electrolance is the electrically charged companion of the razor
  117.   lance. When properly loaded with a power pack, it can do massive amounts of
  118.   damage.
  119.  
  120. NEUTRON SABRE
  121.       A recent experimental prototype using Nuetron technology. The Neutron
  122.   sabre is a sword-type weapon that uses neutron energy to charge its
  123.   blade. Produces an intense burning effect on whatever it hits. Uses
  124.   NEUTRON PACKs as armor.
  125.  
  126. Ranged Weapons
  127. --------------
  128.  
  129. CROSSBOW
  130.       A purely manually operated weapon. The operator pulls back the string,
  131.   sets in a crossbow bolt, aims and fires. It requires crossbow bolts for
  132.   ammunition.
  133.  
  134. CLIP PISTOL
  135.       A 9mm clip pistol. You slap a clip in, take aim, and blast a hole in
  136.   your enemy. Uses 9mm clips for ammo.
  137.  
  138. UZI 9mm
  139.       An automatic 9mm hand held sub-machine gun. Does a lot of damage. Uses 9mm
  140.   clips for ammo.
  141.  
  142. PHASER-1
  143.       A hand held phaser weapon. Sends a charged proton beam into the enemy.
  144.   Requires power packs for ammo.
  145.  
  146. PHASER-2
  147.       More powerful version of phaser-1.
  148.  
  149. PHASER-3
  150.       More powerful version of phaser-2.
  151.  
  152. COMP BLASTER
  153.       The most powerful power-pack weapon built. Similar to a phaser, but
  154.   uses higher efficiency circuitry to acheive a stronger effect.
  155.  
  156. GRAVBLASTER
  157.       This weapon sends a beam of gravitons against the target. The gravitons
  158.   create an immense gravitational disruption in the target's cells, causing
  159.   the gravitational forces to rip his cell structure apart. Uses gravblast
  160.   clips.
  161.  
  162. PLASMABLASTER
  163.       Sends plasma energy into the enemy. Uses plasma clips for ammo.
  164.  
  165. NEUTRON RIFLE
  166.       Experimental prototype. Uses Neutron packs as ammunition to produce
  167.   massive damage on whatever it hits.
  168.  
  169. GRENADE PACK
  170.       This is a package of grenades. It is neither a long range nor a close
  171.   range weapon. When you enter combat, you have the choice of throwing a
  172.   grenade at your foe instead of firing a weapon. Grenades have the advantage
  173.   of almost always hitting the opponent and their damage can go right through
  174.   an opponent's armor.
  175.  
  176.  
  177. Ammunition
  178. ----------
  179.       Certain weapons require ammunition to operate. Ammunition is
  180.   available at the ammunition store at Sacre Base. The following chart
  181.   lists the various ammunition types and what weapons require them. (Note:
  182.   Certain weapons found in the wasteland are unknown to the technicians
  183.   at Sacre Base and therefore may not appear in this chart)
  184.  
  185. Type 1: Crossbow Bolts     SR: None
  186.                            LR: Crossbow
  187.  
  188. Type 2: 9mm clip           SR: None
  189.                            LR: Clip Pistol, Uzi 9mm
  190.  
  191. Type 3: Power Pack         SR: Electroblade, Electrosword, Electrolance
  192.                            LR: Phaser-1,2,3 Comp Blaster
  193.  
  194. Type 4: Grav Pack          SR: None known
  195.                            LR: GravBlaster
  196.  
  197. Type 5: Plasma Pack        SR: None known
  198.                            LR: PlasmaBlaster
  199.  
  200. Type 6: Neutron Pack       SR: Neutron Sabre
  201.                            LR: Neutron Rifle
  202.  
  203. Misc. Items
  204. -----------
  205.  
  206. RADIO
  207.       This two-way field radio can be used to tie into the base's
  208.   communications system. You can send and leave messages just as if you were
  209.   sitting in the safe comfort of the base.
  210.  
  211. LR SCAN
  212.       The LR Scan is a very useful device. What it does is tie into the ZR327L
  213.   military surveillance satellite and generate a satellite picture of the
  214.   surrounding terrain. Very handy if you get yourself lost.
  215.  
  216. MEDICAL KIT
  217.       The medical kit contains a number of self-contained "healing" drugs.
  218.   One quick shot from one of these drugs can do wonders for a person's
  219.   injuries. (These wonder drugs were actually created in 1973, but held up
  220.   in various government agencies for 70 or so years)
  221.  
  222. RATIONS
  223.       A package of poorly tasting, but very nourishing troop rations. Mostly
  224.   gathered from the remains of dead beasts, it tastes pretty bad, but is
  225.   very necessary to your survival.
  226.  
  227. SCANNER
  228.       This is a hand-help radar scanning unit. It can give you a quick idea
  229.   of the type of terrain around you as well as locate prominent establishments
  230.   such as towns.
  231.  
  232. STEALTH FIELD GENERATOR
  233.       The SFG is a unique product of modern technology. It allows you to create
  234.   a field around your person which can either interfere positively (amplify)
  235.   or negatively (cancel out) the noise that you create. Since many of the
  236.   wasteland creatures are dependant upon noise as a means of locating
  237.   targets, you can either increase or decrease your encounter chances with this
  238.   device.
  239.  
  240. LAPTOP
  241.       The GS-224 Laptop is a very valuable instrument when equipped with the
  242.   necessary programs. You can buy a laptop at sacre base as well as software
  243.   for the laptop. I'll leave it to you to discover what the laptop does. (Try
  244.   talking to TROY HADLEY at the Sacre Base Tavern)
  245.  
  246. Medical Lining
  247. --------------
  248.       Medical lining is a special suit that you wear inside your armor. It is
  249.   kind of an automated medkit. While you are moving about, the medical lining
  250.   pumps you full of chemicals, increasing your hit points as you move.
  251.       Medical lining is rated in hit points per 50 moves. So 5/50 medline
  252.   would be one hit point regenerated per every 10 moves.
  253.       The following classes of medical lining are available:
  254.  
  255.       STD. MEDLINE: 1/50  (1 hit regenerated per 50 moves)
  256.       ADV. MEDLINE: 5/50  (1 hit regenerated per 10 moves)
  257.  
  258. PuriTron Device Parts
  259. ---------------------
  260.       The following parts are required for the assembly and operation of the
  261.   PuriTron device. Sacre Base will pay generously for their return.
  262.  
  263.       RAD EXTRACT
  264.  
  265.           The Radiation extractor is a device capable of collecting radiation
  266.           from contaminated materials. The radiation is then collected and
  267.           concentrated into the storage vessel.
  268.  
  269.       STORAGE VESSEL
  270.  
  271.           The storage vessel is a special lead cylinder capable of storing
  272.           the concentrated radiation in a safe, leakproof environment.
  273.  
  274.       FILTRON
  275.  
  276.           The Filtron is a energy-enhanced filtration unit that removes large
  277.           particles such as soot, sand, etc from the air. These debris are
  278.           then sent to the RAD EXTRACT for decontamination.
  279.  
  280.       CIRCULATOR
  281.  
  282.           A large atmospheric collector. It collects air from the atmosphere
  283.           and sends it to the FILTRON for processing.
  284.  
  285.       NOVA CELL
  286.  
  287.           A power cell containing stored solar energy. This energy is used to
  288.           power the above equipment.
  289.  
  290.       The following diagram illustrates how the above units operate together:
  291.  
  292.  
  293.                 CIRCULATOR            FILTRON
  294.           :-------------------: :--------------------:
  295.           :  \                : :                 /  :
  296.           :   \               : :     /---\      /   :
  297.           :    \------------- : : ---//---\\----/    :
  298.  air ---\ :                   : :     :/-\:          : ---\   air out
  299.   in --- >:                   : :     ::*::          : --- >
  300.      ---/ :                   : :     :\-/:          : ---/
  301.           :    /------------- : : ---\\---//----\    :
  302.           :   /               : :     \---/      \   :
  303.           :  /                : :      | |        \  :
  304.           :-------------------: :--------------------:
  305.  
  306.                                 :--------------------: :------------------:
  307.                                 :      : :  RAD      : :      STORAGE     :
  308.           :--------:            :      : :   EXTRACT : :         VESSEL   :
  309.  NOVA CELL:        :            :      ---           : :                  :
  310.           :  :--:  :            :     /   \          : :     /------\     :
  311.  (Supplies:  :--:  :   :--------: ----     --------- : : ---/       :     :
  312.   power to:  :--:  :   :        :                    : :            :     :
  313.   all)    :  :--:  :   : -------: ----     --------- : : ---\       :     :
  314.           :        :   : :      :     \---/          : :     \------/     :
  315.           :--------:   / \      :--------------------: :------------------:
  316.  
  317.                       Debris
  318.                       Out
  319.  
  320.  
  321. Locating The PuriTron Parts
  322. ---------------------------
  323.       Locating the lost PuriTron parts will not be easy; We have absolutely
  324.   no data as to the parts' location. You may have to rely on source your meet
  325.   out in the wasteland to reveal the necessary information.
  326.  
  327. WasteLands Commands
  328. -------------------
  329.       North...: N or 8     Pick Up Item: P     Enter Town....: G
  330.       South...: S or 2     Drop Item...: D     Camp out here.: A
  331.       East....: E or 6     Check Status: C     Construct fort: F
  332.       West....: W or 6     Equip.......: Q     Enter Fort....: I
  333.       Look....: L or 5     Use Item....: U     Inv Maint.....: M
  334.       Kill Obj: K          Quick Heal..: Y     B.A.D. Spell..: B
  335.  
  336.       Most of those commands are self-explanatory, but a few of them deserve
  337.   some special mentioning:
  338.  
  339.       ENTER TOWN (g)
  340.  
  341.         This command will enter any town that you are in front of. Also,
  342.         if there is a "special" place such as a pylon or a horticulture
  343.         cetner, you may be able to use "g" to enter it.
  344.  
  345.       KILL OBJ (k)
  346.  
  347.         This command will allow you to permanently "kill" an object on the
  348.         wasteland. For example, if there is a "dagger" laying in front of
  349.         sacre base and it has been annoying you, you can kill it.
  350.  
  351.       EQUIP (e)
  352.  
  353.         You need to use this one to equip your weapons, armor, etc.
  354.  
  355.       USE ITEM (u)
  356.  
  357.         This is one of the most important commands in the game. You can
  358.         use this command to use any usable (i.e. Laptop, rations, medkit,
  359.         etc) items in your inventory.
  360.  
  361.       QUICK HEAL (y)
  362.  
  363.         Rather than use the USE (u) command multiple times on a medkit to
  364.         heal yourself, you can use the Y command to automatically use as
  365.         many medkit doses as are necessary to heal you.
  366.  
  367.       "ALL"
  368.  
  369.         On the Kill obj (K), Pick Up (P), and Drop (D) commands, you can
  370.         say "ALL" when prompted for an item number and LOD will attempt the
  371.         command on all available items.
  372.  
  373. Combat
  374. ------
  375.       Combat is a two-phase process. The first phase is when you first sight
  376.   you opponent at a distance.
  377.       Since you are far away, you have the options of running, surrendering,
  378.   throwing grenades, firing your ranged weapon, or proceeding directly to
  379.   close combat. Once you execute one of these options, you will then encounter
  380.   your foe at hand-to-hand combat. Let's discuss each of these options:
  381.  
  382.       LONG RANGE COMBAT
  383.           This simply fires your ranged weapon at the enemy. Ranged weapons
  384.        usually require ammo and if yours doesn't have any, you cannot use
  385.        this option.
  386.  
  387.       CLOSE COMBAT (hand-to-hand)
  388.           This will bypass you long range combat options and proceed directly
  389.        to close (hand-to-hand) combat.
  390.  
  391.       THROW GRENADE
  392.           Basically, you throw your grenade at the enemy.
  393.  
  394.       RUN
  395.           You attempt to use the age old strategy of running away. If your
  396.        enemy has no ranged weapons, he will probably let you go. But, if the
  397.        enemy does have a ranged weapon, he may try to take a shot at you.
  398.  
  399.       SURRENDER
  400.           Give him half of your money and he'll probably let you go.
  401.  
  402.       VIEW OPPONENT
  403.           See what your up against.
  404.  
  405.       VIEW CHARACTER
  406.           See how pitiful your current status is.
  407.  
  408.       STRIKE UP CONVERSATION
  409.           For some monsters that look somewhat talkative, this option will
  410.        appear and you can talk to the monster. Odds are you can't talk him
  411.        out of killing you, but you may be able to gain some vital information
  412.        from the monster.
  413.  
  414. Close Combat
  415. ------------
  416.       Most of your encounters will most likely lead to close combat. Close
  417.   combat is mostly a skill of knowing when to run and when to fight. Some
  418.   monsters will simply be stronger than you. You may have to run or surrender
  419.   in order to preserve your life. However, in instances where you choose to
  420.   fight, the following options are available:
  421.  
  422.       ATTACK
  423.           Charge at the monster with your weapon; Inflict as much damage
  424.           as possible while protecting yourself from injury.
  425.  
  426.       TILL DEATH
  427.           Fight until one of you is dead. No aborting! Either you or the
  428.           monster dies!
  429.  
  430.       SURRENDER
  431.           Give him half your money and hope he goes away.
  432.  
  433.       RUN
  434.           Try to run away. Monster may attempt to block you or shoot you if
  435.           you run.
  436.  
  437.       VIEW OPPONENT
  438.           See what kind of a mess you are getting yourself into....
  439.  
  440.       VIEW CHARACTER
  441.           Check how bad you are losing....
  442.  
  443.       WARP
  444.           If you are carrying a warper, you can push it's button and get
  445.        out of combat fast!
  446.  
  447.       After each combat round, you will be informed what your health and the
  448.   monster's health is. When one of your hit points reaches zero, you die!
  449.  
  450. Attributes
  451. ----------
  452.       Your character has four basic attributes. These are strength (STR),
  453.   dexterity (DEX), agility (AGL), and health (HITS). These attributes combine
  454.   to form your basic physical self.
  455.  
  456.       STRENGTH
  457.           Strength effects how hard you can hit with your weapons. The higher
  458.        your strength, the more damage you will do in hand-to-hand combat. For
  459.        example, if you had 50 STR, you would do about 30% more damage than
  460.        a 25 STR person.
  461.  
  462.       DEXTERITY
  463.           Your ability to hit what you are aiming at. Your dexterity is put
  464.        up against the enemy's agility. The higher your dexterity is compared
  465.        to his agility, the more often you will hit.
  466.  
  467.       AGILITY
  468.           Your ability to run away and dodge attacks.
  469.  
  470.       HEALTH/HITS
  471.           Your current hit points are your life. When they reach zero, you
  472.        die.
  473.  
  474. Experience and Levels
  475. ---------------------
  476.       You will gain experience as you fight in combat and/or complete special
  477.   quests. Every so often, you will gain enough experience to "go up a level."
  478.   By rising a level, your characters attributes will increase. The experience
  479.   requirements per level are summarized below:
  480.  
  481.                Level          Experience
  482.                -----          ----------
  483.                  1                   0
  484.                  2                1200
  485.                  3                2400
  486.                  4                4800
  487.                  5                9600
  488.                  6               19200
  489.                  7               38400
  490.  
  491.                  7               32000
  492.                  8               64000  (remember to fill in rest of chart
  493.                  9              128000   before releasing this version)
  494.                  10             192000
  495.                  11             256000
  496.                  12             320000
  497.                  13             384000
  498.                  14             448000
  499.                  15             512000
  500.  
  501.       When you have enough experience to go up a level, return to Sacre base
  502.   or another city and you will rise a level. You will gain five "bonus points"
  503.   which may be allocated to your attributes as you wish.
  504.  
  505.  
  506. Fortresses
  507. ----------
  508.       Fortresses may be constructed by the prosperous adventurer. There are
  509.   several reasons a fortress is useful and several purposes a fortress can
  510.   serve:
  511.  
  512.       A PLACE TO HIDE OUT
  513.           The wasteland isn't a very nice place. Hiding out in your fortress
  514.           can be a great defence against monsters and "competitive" players.
  515.  
  516.       STORAGE VAULT
  517.           Every fortress includes a storage vault. You can drop off as many
  518.           objects as you like. As long as your fortress remains intact, your
  519.           valuables are safe.
  520.  
  521.       TRADING CENTER
  522.           You can designate your fortress to buy/sell the three basic
  523.           products: Minerals, Fuel, and herbs. You can set your prices and
  524.           how much you wish to buy/sell.
  525.  
  526.           In addition, you can sell healing (i.e. medkit doses) and energy
  527.           (i.e. power packs) to the passing players. If someone is in a bind,
  528.           they may very well pay a high price for some extra ammo or healing!
  529.  
  530.           It should be noted that when trading, other players are held outside
  531.           the gates of your fortress. They aren't allowed access to your
  532.           vault, treasury, etc.
  533.  
  534.       All that sounds pretty nice, doesn't it? Well, it sounds nice to just
  535.   about everyone else as well. So the point is, you'd better protect your
  536.   fortress pretty well or somebody uninvited will move in! (and move you
  537.   out!) Fortress defensive options:
  538.  
  539.       MOAT
  540.           You can dig a moat around your fortress. When somebody wants to
  541.           attack, they'll have to get through it. Several different moats
  542.           are available - from simple water with a crocodile to flesh-
  543.           dissolving acid!
  544.  
  545.       DEFENSE FIELD
  546.           Every fortress should purchase a defense field immediately. The
  547.           defense field is essentially the fortress's "hit points". When
  548.           an attacker defeats the defense field, he is inside. Defense fields
  549.           recharge before battle from the fortress's energy stores.
  550.  
  551.       WEAPON
  552.           So what happens while somebody is hacking away at your defense
  553.           field? You have a big gun that shoots at him. The better the
  554.           fortress weapon, the more damage will be inflicted as the attacker
  555.           attempts to beat the defense field.
  556.  
  557.       REACTOR
  558.           All this stuff takes power. Your defense field requires energy
  559.           to recharge, your base weapon requires energy to fire, etc. So you
  560.           might want to have a reactor to build up your daily energy
  561.           supply.
  562.  
  563.       COMMUNICATOR
  564.           Rather than carry a radio around with you, why not just install a
  565.           base communicator into your fortress? You'll have complete access
  566.           to Sacre Base's message system.
  567.  
  568.       Now, the most important thing you have to worry about is supplying your
  569.   base with energy. Without energy, your base defense field cannot charge and
  570.   your weapon cannot fire. So, how do you get energy?
  571.  
  572.        METHOD #1:
  573.           Buy, steal, or otherwise "acquire" power packs. Take the power
  574.           packs into your fortress configuration room and discharge them
  575.           into the fortress power banks.
  576.  
  577.        METHOD #2:
  578.           Buy a reactor (described above) and it will generate a generous
  579.           amount of energy each day.
  580.  
  581. Fortress Trading
  582. ----------------
  583.       As mentioned above, trading is possible with fortresses. By using the
  584.   FORTRESS TRADE CONTROL menu, you can set various options about what you
  585.   wish to buy or sell. Here are some quick hints:
  586.  
  587.       SELLING HEALING (MEDKIT) DOSES
  588.           First you'll have to "dump" a medkit into your fortress medkit
  589.           supply. You can do this from the fortress configuration menu. Then
  590.           go back to the fortress trading menu and you can decide how much of
  591.           your medkit stocks you wish to put up for sale and how much you
  592.           wish to charge per dosage.
  593.  
  594.       SELLING ENERGY (Power Packs)
  595.           Like with medkits, go into the fortress configuration menu and
  596.           dump some energy into the fortress energy banks (unless you already
  597.           have a plentiful supply of energy in the banks). Then go back
  598.           to the fortress trade menu and select how much energy you wish to
  599.           sell and at what price. Don't sell all your energy, because you
  600.           would leave your base defenseless.
  601.  
  602.       BUYING/SELLING THE THREE PRODUCTS (minerals, herbs, fuel)
  603.           Not fully implemented yet. Feel free to experiment with the options.
  604.  
  605.       THE SALES COUNTER
  606.           Each base has a sales counter. The base owner may place up to five
  607.           items in this sales counter. Other players may then come and buy
  608.           them from the base.
  609.  
  610.       SELLING TELEPORTATION
  611.           If you equip your base with a teleporter, then you can charge other
  612.           players to use your teleporter. You will receive money both when
  613.           players depart from and arrive to your base. (Note: You may wish
  614.           to use the "Register with traders union" so people know where
  615.           your base is)
  616.  
  617. Communicating
  618. -------------
  619.       Land of Devastation includes some interactive communications capabilities
  620.   which allow you to "talk" to various characters. When talking to a character,
  621.   the character will respond to various "hot words" - for instance, asking
  622.   someone about "JOB" or "NAME" will usually get them to respond with the
  623.   appropriate information.
  624.  
  625. Special Quests
  626. --------------
  627.       There are multiple special quests in LOD. A quest could be something as
  628.   simple as bringing somebody something or a more dificult series of steps.
  629.   The quests are scattered around. Sometimes you can get information in the
  630.   Taverns of various towns.
  631.       The benefits of completing a quest are twofold: 1) You get an exp point
  632.   bonus and 2) You usually get some kind of special item or information out
  633.   of it.
  634.  
  635.  
  636. Terrain
  637. -------
  638.  
  639.  Plains         --   Wide, open grasslands; Usually quite safe.
  640.  Impass. Mtn    MM   Impassable mountains. No way to get around em!
  641.  Desert         ..   Hot temps and dust storms make travelling dangerous.
  642.  Mountains      mm   Low mountains; Easily climbable, but not too safe.
  643.  Road           ||   Pre-war highways - monsters usually stay clear.
  644.  Wasteland      ww   Areas severely damaged by nuclear radiation - stay clear!
  645.  River          ~~   Flowing water - usually easy to cross.
  646.  Swamp          ""   Swamps - very unsafe.
  647.  U-Pylon        /\   Several located, but their function is unknown.
  648.  D-Pylon        /\   Several located, but their function is unknown.
  649.  Rad-zone       rr   Direct nuclear strike. Very, very hazerdous
  650.  Forest         ff   Thick, woody forests.
  651.  Hort. Center   HS   True nature unknown; Rumored to exist.
  652.  Phaser Cache   PC   True nature unknown; Rumored to exist.
  653.  Towns          xx   Relatively safe if your friends with the residents.
  654.  
  655. Inside the cities
  656. -----------------
  657.       In LOD, there are several cities scattered about through the wasteland
  658.   which you may enter. The first of these is of course Sacre Base where you
  659.   being your adventure. Sacre base is also a very nice "home base". You can
  660.   buy more weapons, medkits, and such there.
  661.  
  662. Financial Options
  663. -----------------
  664.       In the investment options menu of the troop quarters, there are a few
  665.   different financial options that you can perform. These are:
  666.  
  667.   1] Withdrawing/Depositing money in your "standard account"
  668.  
  669.      The standard account is a safe investment which will ear you 5% of your
  670.   money per night. Your money is always safe there - it can't be lost, stolen,
  671.   etc.
  672.  
  673.   2] Withdraw/Deposit money in your "game account"
  674.  
  675.      The game account is a special account which will earn you 20% per
  676.   day. However, this money is not without risk. Other players can "challenge"
  677.   you to games. They will challenge you for up to 50% of what is in your
  678.   account. If they win, you will gain 50%, if you lose, then you will lose
  679.   50% for them. For example:
  680.  
  681.     a> Defs Sacre has $500 in his account.
  682.  
  683.     b> Atlas Eyes challenges for $250. If Atlas Eyes wins the game then he
  684.        will get $250 of Defs Sacre's money. Otherwise, Atlas Eyes will lose
  685.        $250 of his money to Defs Sacre.
  686.  
  687.     c> Atlas Eyes loses. And Defs Sacre ends up with $750.
  688.  
  689.     d> maint runs and Defs Sacre earns 20% interest on his $750, bringing his
  690.        total up to $1000. Not bad!
  691.  
  692.   3] Request a loan
  693.  
  694.      You may request a lone from the bank. They will usually loan you up to
  695.   5% of your worth. Each day the amount you are required to pay back will
  696.   rise by 18%. They will get increasingly upset if you do not pay this
  697.   off very quickly.
  698.  
  699.   4] Pay off loan
  700.  
  701.      You can pay off as much of your loan as you wish at any time. Paying off
  702.   your loan is wise as any unpaid balance accumulates 18% interest per
  703.   night.
  704.  
  705.   5] Financial Statement
  706.  
  707.      Just summarizes how much money you have (or don't have?)
  708.  
  709.   6] Financial Info
  710.  
  711.      A brief summary of the available financial options.
  712.  
  713. Getting Started
  714. ---------------
  715.    1) Equip Your Character
  716.  
  717.         a) Go into the misc. store and buy a "medkit/10". This is probably
  718.            the single most important item since the medkit is capable of
  719.            healing your lost HPs.
  720.  
  721.         b) Buy a rations/5 from the misc. store. The rations will be necessary
  722.            if you become hungry in the wasteland.
  723.  
  724.         c) Go into the weapons store and pick up the best hand-to-hand
  725.            weapon you can afford. This will most likely be a "dagger".
  726.  
  727.         d) Go into the wasteland and use the "Q" (equip) command to select
  728.            the dagger as your hand-to-hand weapon.
  729.  
  730.    2) Fight some monsters
  731.  
  732.         a) Go into the wasteland.
  733.  
  734.         b) Wander around in the area around the base. Try not to get to far
  735.            away from the base since you don't want to get lost.
  736.  
  737.         c) When you encounter some "easy" monsters (such as a rad hound,
  738.            giant rat, ant man), waste them! Go into hand-to-hand combat and
  739.            you should be able to defeat them.
  740.  
  741.         d) If you encounter a "hard" monster (such as an Insane Soldier
  742.            or a Scavenger), run away immediately. Your odds of beating them
  743.            are very slim.
  744.  
  745.         e) If your hit points run low, use your medkit to heal them back up.
  746.  
  747.         f) When you have accumulated 2000 experience or you are out of medkit
  748.            dosages, head back to the base. If you have the 2000 or so
  749.            experience, then you should go up a level.
  750.  
  751.    3) Equip your character with better weapons.
  752.  
  753.         a) Buy at least one more medkit/10; You'll need them when you go out
  754.            again.
  755.  
  756.         b) Depending on your amount of cash, buy a better hand-to-hand weapon,
  757.            armor, long-range weapon, and ammo if necessary.
  758.  
  759.         c) When you feel you're ready, purchase a Laptop and some programs
  760.            for it. The DIET and NOTES programs are pretty nice to have.
  761.  
  762.    4) That's it - you're on your own from now!
  763.